McK & Note

想/任天堂的發展策略

這篇文章提到遊戲角色是任天堂(Nintendo)的核心資產,包括 Mario、神奇寶貝等等,思考如何將角色推廣出去、發揮任天堂的品牌影響力並「擴大任天堂遊戲的觸及人口」將是未來發展關鍵。因為任天堂目前在家用主機市場上失利,Wii U 無法擔當推廣遊戲角色的關鍵,因此任天堂未來的策略將會更加露骨地行銷遊戲角色,包括推出獨立的公仔、卡片、廣告甚至 App,而非單純的遊戲片。  

策略是否可行?

要評估這樣的策略可不可行,得先瞭解任天堂的商業模式、行業趨勢。如前所述,任天堂的核心資產是角色,它們出現在由各種主機運行的遊戲裡,因此遊戲與主機成了驅動營收的主要因素,但一旦這個關係隨著行業轉移遭到破壞,任天堂不得不尋求其他方式將角色價值變現。這就像 Disney 除了靠影視賺票房和廣告費以外,也藉由建立粉絲群,在樂園、度假與紀念品等部門再賺一筆,而根據 Disney 2014 的年報,前者佔營收 43%,後者佔 39%,實在不容小覷。文章有提到,最近任天堂一改過去封閉的作風,開始積極經營授權、商品化等策略,可以看作「突破舊盈利鏈-發揮核心影響力-打造新盈利鏈」的過程,未來任天堂有可能靠新平台(NX),也可能靠手機(Pokémon GO),甚至蓋起自己的樂園(Universal’s Nintendo Theme Park),這些都是「新盈利鏈」的探索。

市場反應

市場是否樂見這種變化呢?可以確定的是,獨立、移動遊戲與社群的崛起已經影響了過去玩家們選擇平台、各據山頭的情景,手機、平板持續增長,掌上型主機持續衰退,Wii U 銷售也不如預期;如何以低成本順水推舟,站在每個玩家可能出現的地方累積存在感,是目前日本遊戲業的改革關鍵。雖然過去任天堂都強調「不用太強調硬體」,所以配備一直不如 Playstation 或 XBOX,但它還是某種程度靠特殊設計營造出「別出心裁的遊戲體驗」,如 Wii 的體感,或 Wii U 的觸控面板等等;未來任天堂將進一步打破這些枷鎖,不再指望靠單一主機突破重圍,而是與其它強權合作,打造可持續的生態系統,如 Konami 不再指望靠單一大型遊戲(Metal Gear)撐起門面

生態優勢

談到生態,相比於 Sony Computer Entertainment (SCEI)Microsoft Studios(MGS),任天堂最大的優勢為「有許多自有、獨佔系列」。雖然每個工作室都有自己的主打系列,如 SCEI 有 Gran Turismo,MGS 有 Halo 和世紀帝國,但出現頻率跟應用面就是沒有任天堂那群固定班底(Mario、神奇寶貝、Mii、薩爾達等等)來得高。任天堂可以配合許多活動推出新遊戲,像是奧運特別遊戲,一邊搭上話題,一邊推銷角色,這是其他工作室難以企及的。相同的手法,Rovio 的憤怒鳥玩到現在已經有點山窮水盡,Disney 倒還屢創佳績(尤其在收購 Marvel 之後),任天堂未來表現值得期待。回首過去遊戲與媒體合作的經驗,最大的問題通常是能否提供相同的樂趣,就像小說改編成電影總會難免惹人嫌一樣,不論未來任天堂想推 App、電影或樂園,擴張接觸人群的同時,也該顧慮用戶體驗,否則看看 1993 年上映的超級瑪莉兄弟電影,誰都會擔心美好事物轉眼變成一場大災難。

圖片來源:Pixabay